Ihre Trüffelschweine im fränkischen Einheitsbrei

Kinderspiele – welche lohnen, welche kann man sich “schenken”

leo_kinderspielLeo muss zum Friseur (Abacusspiele) ist ein Gedächtnisspiel, ab 6 Jahren für bis zu 5 Spieler für ca. 20 Euro. Der kleine Löwenjunge Leo muss es schaffen, irgendwann zwischen 8 Uhr früh bis 8 Uhr Abend zum Friseur zu gelangen. Das gesellige Tierchen ist aber ein Quaselkopf und wenn er im Dschungel auf Freunde trifft, dauert es durch den einen oder anderen Plausch eben immer ein wenig länger. Schafft er es in fünf Runden nicht, seine nach jeder verlorenen Runde (mit Hilfe eines weiteren Puzzleteils) mächtig anwachsene Mähne stutzen zu lassen, haben alle gemeinsam verloren. Zu Spielbeginn wird der Weg von Leo – beliebig verschnörkelt – mit Legeplatten gestaltet: vom Bett des kleinen Löwen bis zum Friseur, der hier übrigens ein kleiner Affe ist. Mittels Handkarten, auf denen Zahlen von 1 bis 5 in bestimmten Farbtönen abgebildet sind, bestimmen die Spieler, wieviele Platten Leo jeweils laufen darf. Kommt er schließlich auf einem Feld zu stehen, wird die entsprechende Spielkarte umgedreht. Dahinter verbirgt sich dann ein mehr oder minder guter Freund von Leo, mit dem er sich irgendwas zwischen einer (mit dem Zebra) und bis zu fünf Stunden (einer befreundeten Löwin) verquatscht. Auf der zum Spiel dazugehörigen Uhr werden die Zeiger dann entsprechend bewegt. Es sei denn, die Freunde tragen die gleiche Farbe und die gleiche Zahl wie die Handkarte, dann zieht der Löwe bereits nach einem kurzen Gruß weiter. Auch wenn ein Wegweisersymbol aufgedeckt wird, verliert Leo keine Zeit. Nach einer verlorenen Runde werden die Platten wieder umgedreht. Und so hat man, wenn man es schafft sich diese rechtzeitig gut einzuprägen, eine größere Chance, dass es Leo doch noch irgendwann vor Ladenschluss in den Frisierstuhl schafft.

tacho-11Den pädagogischen Zeigefinger, Kindern schon früh die “Wichtigkeit” von Pünktlichkeit einzubleuen, mal außen vor: Das Spiel von Leo Colovini ist eine Art gemeinschaftliches Memory, das durchaus viel Spaß machen kann. Das Ganze ist sehr farbenfroh und mit liebevoll gezeichneten Figuren gestaltet. Während die erste Runde quasi als Aufwärmrunde betrachtet werden kann – es herrscht eine zu geringe Chance, bereits da so viel Glück mittels Handkarten zu haben -, entfaltet sich der ganze Spaß erst nach und nach. Dann kann man nämlich – vorausgesetzt die Spieler (der Spaßfaktor ändert sich übrigens kaum, egal ob zwei oder fünf mitmachen) haben sich die zuvor aufgedeckten Tiere samt ihrer Farben und Zahlen gut eingeprägt – versuchen, „zeitraubende“ Freundschaften zu umgehen. Und irgendwann wird es so immer ein wenig einfacher, Leo relativ pünktlich zum Friseur zu bringen. Das könnte Erwachsene leicht langweilen, bei Kindern bleibt der Spaß durchaus länger ungebrochen. In jedem Fall: das Spiel fördert das Gedächtnis, den Umgang mit Zahlen und Farben sowie Kooperationsvermögen untereinander.
Spielidee/Aufmachung/Material: 4/5 – Spielanleitung/-ablauf 3/5 – Spaß/Spannung/Suchtgefahr: 4/5

mmm-kinderspielIn Mmm! (Pegasus Spiele, ca. 15 Euro) müssen die Spieler (1 bis 6 an der Zahl, ab 5 beziehungsweise 7 Jahren – das Spiel bietet für etwas Ältere eine erschwerte Variante) ebenfalls ihre Kräfte vereinen, um gemeinsam, in dem Fall einer Maus zu helfen gut bevorratet zu sein. Zu diesem Zweck werden Lebensmittel aus der Küche beschafft und so gut es geht die natürlich lauernde Katze auf Distanz gehalten. Auf dem Spielbrett sind verschiedene Dinge – Käse, Gurke, Karotte, Brot und Fisch – abgedruckt. Diese Speisen sind jeweils in mehrere Felder unterteilt und werden, nach passenden Würfelergebnissen mit Mäusechips als Zeichen kleiner Etappensiege belegt. Wird ein Nahrungsmittel in einem Zug komplett besetzt, ist die Katze für den Moment überlistet und sie bewegt sich diese Runde gar nicht. Wenn dies aber auch nach einigen Würfen nicht gelingt, so nähert sich der fiese “Stubentiger” der Vorratskammer, wo die Mäuse zugange sind.

tacho-12 Es ist eine immer wieder neu abzuwägende, gute gemeinsame Taktik gefragt, mit den jeweiligen Würfelergebnissen geschickt umzugehen. Die Spieler besprechen miteinander, wie in einem Zug die Katze am schlauesten zu stoppen ist, und welche Lebensmittel reserviert werden (wenn sie auch für’s Erste nicht komplett besetzt werden können lohnt sich Vorausplanung!) sollten. Neben einer komplizierteren, alternativen Spielbrettseite gibt es gar weitere Regeln, die das Spiel von Reiner Knizia (2008 gewann er gleich in zwei Kategorien des begehrten “Spiel des Jahres”-Titels, auch viele anderer seiner Ideen wurden dort lobend erwähnt, nominiert und oder ausgezeichnet) noch erschweren sollen: nach denen darf man die Lebensmittel nur nach einer bestimmten Reihenfolge belegen – senkrecht oder waagerecht, was der Katze mehr Möglichkeiten gibt, die kleinen Mäusediebe zu erwischen, und den Spielern die Chance ihren Kopf richtig anzustrengen. Das Würfelglück dominiert hier also keineswegs – man kann den Kampf mit der Katze zwar theoretisch auch alleine aufnehmen, aber man sollte unseres Erachtens doch versuchen, mindestens zu zweit zu spielen, ansonsten ist es nur halb so lustig.
Spielidee/Aufmachung/Material: 4/5 – Spielanleitung/-ablauf 5/5 – Spaß/Spannung/Suchtgefahr: 3/5

drachenhoehle_kinderspielDie nächste Idee für Kinder, die wir in dieser Ausgabe der Spieletester unter die Lupe nehmen konnten, dreht sich um einen kleinen Drachen, der Edelsteine sammelt: und wenn er welche findet “spuckt er Feuer” bzw. “leuchtet er vor Freude auf!” Wer am Ende einer Die geheimnisvolle Drachenhöhle-Runde (Drei Magier, UVP 39 Euro, für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren) die meisten Edelsteine, egal welcher Farbe, gesammelt hat, hat gewonnen. Das Spielbrett ist auch hier beidseitig bedruckt, mit unterschiedlich schweren Laufwegen für den Drachen: in der einfachen Version sind alle Schritte miteinander verbunden, in der leicht komplizierteren muss man gegebenenfalls ein paar Umwege in Kauf nehmen. Ansonsten sind auf beiden Spielplanseiten sechs verschiedenfarbene Edelsteine in exakt gleichen Gruppen angeordnet. Und der Drache wird jeweils mittels Würfelergebnis bewegt: bei Zahlen darf der kleine Feuerspucker über die Felder zu einem vermuteten oder eben bereits bekannten Schatz geschoben werden, beim Drachensymbol fliegt das kleine Ungetüm wohin es der jeweilige Spieler will. Bei einigen Feldern leuchtet die Plastikfeuerzunge in des harmlosen Monsters Mund rötlich, also hat er einen Edelstein gefunden – hat der Spieler eine farblich entsprechende Karte auf der Hand, kann er diese nun vor sich ablegen. Hat man auf diese Weise sechs Karten aufgedeckt, ist das Spiel gewonnen.

tacho-03Ein ohnedies nicht sonderlich origineller Memoryabklatsch, noch dazu ganz schlecht umgesetzt könnte man das Spiel wohl am Treffendsten in einem Satz beschreiben. Denn es klingt leider nur theoretisch gut, wenn hier und da versprochen wird, dass das Drachenspiel nicht vorhersehbar sei, nie langweilig würde, weil sich die zwei Platten unter dem Spielplan, die letztlich bei bestimmten Zügen “das Feuer” auslösen (sie sind mit magnetischen Kontakten ausgestattet), “immer wieder anders anordnen lassen” würden, so dass man zu Beginn eines Spieldurchgangs “nie weiß, wo die Felder mit den Edelsteinen sind”. Zum einen sind eben just die Neugestaltungsmöglichkeiten stark begrenzt, weil der Spielplan keine zusätzlichen Aulöser in sich trägt, zum anderen war just dieses Spielmaterial zumindest in unserem aber eben originalverpackten Testexemplar (und das bei einem nominell horrenden Preises von rund 40 Euro!) aufgrund einer minimal leichten Wölbung in sich nicht “plan” auf die Magnettafeln legbar. Was uns erst gar nicht aufgefallen war, denn die Unebenheit ist optisch kaum wahrnehmbar. Erst als nach einigen Spielzügen in der Anfängerversion klar wurde, dass manche Edelstein-Farben niemals (!) zu leuchten begannen – was bedeuten würde, dass der Spieler, der zufälliger- und unglücklicherweise just zwei bestimmte Farben als Handkarte besitzt, niemals in den Genuss kommen kann zu punkten – begaben wir uns auf Fehlersuche. Keiner möchte sich vorstellen, wie einem fünfjährigen Kind in solch einer Situation zumute sein wird, wenn alle denken, dass es halt einfach Pech am laufenden Band hat und es sich absolut sinnfrei weiterbemüht. Die minimale Wölbung/Unempfindlichkeit der einen Spielplanseite war übrigens auch nicht mit “einer Nacht dicke Bücher drauflegen” auszumerzen, so dass der Drache bei normalem Schieben auch in der zweiten Testrunde bei einigen Feldern nicht wie vorgesehen aktiviert wurde. Nervig! Für die Leuchtfunktion des Drachens werden übrigens zwei Knopfzellen benötigt, die immerhin im Lieferumpfang enthalten sind. Aber selbst wenn wir kein Pannenexemplar erhalten hätten: die Suchtgefahr ist bei diesem Spiel gleich Null, denn jeder durchschnittlich begabte Fünfjährige hat nach wenigen Runden raus in welcher Höhe auch bei “verdrehtem” Spielplan (um ein, zwei oder drei Positionen geänderten Farbfeldern) die bereits beim Aufbau fühlbaren Magnete stecken. Da hilft es dann eben auch nicht, dass sich die beiden Magnettafeln in sich ein wenig (!) variieren lassen und somit eben die Leuchtkraftfelder nicht in einer Art Außenring sondern eher im inneren Zirkel schlummern.
Spielidee/Aufmachung/Material: 1/5 – Spielanleitung/-ablauf 1/5 – Spaß/Spannung/Suchtgefahr: 1/5

animals_kinderspielAnimals on Board (Eggertspiele/Pegasus) ist für ältere Kinder, konkret ab 8 Jahren gedacht, auf 2 bis 4 Spieler ausgelegt und kostet rund 20 Euro. Man soll entweder einzelne Tiere oder aber Herden (ab drei Tieren gleicher Gattung aufwärts) zusammenbekommen – oder anders formuliert: es gilt Pärchenbildung zu vermeiden! Denn wenn man genau zwei Tiere einer Gattung in der Endpunktzählung auf seinem Tableau stehen hat, werden diese nicht berücksichtigt. Mit Hilfe von geschickter Gruppenbildung der jeweils für alle neben einer Jokerkarte öffentlich ausgelgten Tierplättchen, bzw. der Teilung eben jener Gruppen wird der Grundstein gelegt, bevor man letztlich in einer Runde für sich selber zuvor verdiente Futterkisten gegen die eine oder andere Spielkarte eintauscht. Während man einerseits versucht, die eigene “Arche” möglichst punkteträchtig zu bestücken, ist man auch immer dabei, die Taktik des Gegners zu erahnen und zu zerstören, zumindest zu erschweren. Die Herausforderung ist also, über einen Schritt hinaus, langfristiger planen und denken zu können. Die Kniffe sind bei diesem Spiel so gut gelöst, dass selbst erwachsene Spieler ohne Kinder mehr als nur ein bisschen Spaß haben können.

tacho-15Die Regeln sind dabei aber erfreulicherweise eben so einfach und zweifelsfrei gehalten, dass Kinder ab der zweiten Klasse mühelos auch direkt alleine klar kommen können. Ebenfalls überzeugend: die Aufmachung des Ganzen. Zwar ist am Anfang etwas Bastelarbeit gefragt (es gilt aus einigen Stanzteilen die Halterung für die zu sammelnden Tierkarten in Form einer Arche zusammenzufriemeln) und es braucht für die zu erkämpfenden Auslagen etwas Platz und einen Tisch (das Spiel ist also eher nichts, um zwei Kinder auf der Rückbank im Auto zu beschäftigen), aber dann kann man sich eben freuen, dass “Animals on Board” regelrechte Zockerinstintinkte freizulegen vermag. Ob man mit Tiergruppen in der Auslage erst einmal nebulös hin- und herverfrachtet, weiter teilt, falsche Fährten legt oder gleich zugreift, wenn “mittelpreisige” Tiere zu haben sind, dann aber analog einem schönen Detail der Spielregel zwangsläufig erst einmal pausieren, also tatenlos zusehen muss, was der oder die anderen Mitspieler in dieser Runde nun ausnutzen können… Langzeitspaß ist hier eindeutig gegeben. Erst recht, wenn man noch eine kleine Sonderregel einführt, die so nicht in der Spielregel steht: ein Spieler, der es schafft, alle fünf Tiere einer Gattung zu ersammeln, kriegt noch einmal einen Bonuspunkt – weil das wirklich eine recht schwere Herausforderung ist.
Spielidee/Aufmachung/Material: 5/5 – Spielanleitung/-ablauf 5/5 – Spaß/Spannung/Suchtgefahr: 5/5



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *